Súgó

HP · MP · AP · TP
HP
Életerő — Óránként regenerálódik; kb. 12 óra alatt töltődik maximumra.
MP
Mana — Óránként regenerálódik; kb. 12 óra alatt töltődik maximumra.
AP
Akciópont — Tevékenységekre (műhely, mesterség, utazás, stb.) szükséges. Éjfélkor +10, óránként +1 (maximum 500). A fejlécben találod.
TP
Tapasztalat. Szintlépéshez kell. A következő szinthez szükséges TP a szinttel nő (korai sávban kb. ×1.4; a 15. szint után lassabban). Részletek: „TP és tevékenységek”.
Szint & tulajdonságok
Szintlépés
TP-t gyűjtesz. Ha eléred a szintküszöböt, a következő szintre lépsz (max 50).
Szintlépéskor
+10 tulajdonságpont jár, valamint +10 AP. HP/MP is növekszik.
Pontelosztás
A karakterlapon osztod szét. Egy tulajdonság max +4 / szintlépés; ha több szint pontja vár elosztásra, a korlát arányosan nő (pl. 2× szint → +8). Minden szabad pontot el kell költeni.
Alkotáskor
12 szabadon elkölthető pont a tulajdonságokra.
Tulajdonságok
Erő
A közelharcot segíti; könnyebb találat, és erősebb ütés.
Ügyesség
Az íjhoz és a gyorsasághoz kell: távolsági támadás, kitérés.
Állóképesség
Minél magasabb, annál több az életerőd (HP).
Ész
Minél magasabb, annál több a manád (MP).
Karizma
Ma kevés mechanikai hatása van (pl. bizonyos lopási helyzetekben számít). A műhelyi munkát nem erősíti.
Műhely / trade
Kovács, alkimista, gyógyító, szabó, ötvös, szakács: a készítés és a mesterségszint nem a tulajdonságpontoktól függ — hanem a mesterség rangjától és az AP-tól. A tulajdonságok főleg HP/MP-re és harcra hatnak.
Műhely & Mesterségek
Hány mesterség választható
Nincs darabszám-limit. Több ágat is tanulhatsz a Mesterségek Házában. Áganként a felső határ általában a Haladó, de ha a kasztod a szakma mestere (kovács / alkimista / gyógyító / szabó / ötvös / szakács a saját ágán), akkor tanulással a Mester szintig juthasz el.
Gyűjtő ágak
A Bányászat a Tevékenységek → Bányászat járataiból fejlődik. A Zöldösvény, Erdőszeg, Réviháló és Prémszegély gyűjtőágak a saját városi moduljaikból (sikeres zsákmány). A Mesterségek Házában ezek nem tanulhatók.
Craft AP kedvezmény
A Műhelyben olcsóbbá teszi a készítést. Összeadódik: gnóm −2; kovács −3; alkimista / gyógyító / szabó / ötvös / szakács −2; plusz a recept ágán a rangod: Alap −1, Haladó −2, Mester −3. A gombon a végső AP látszik.
Hol érvényes
Kizárólag a Műhelyben, amikor tárgyat készítesz (alkímia nélkül — az a Boszorkányházban van). A Mesterségek Háza tanulására, munkára, utazásra stb. nem.
Minimum
A kedvezmény után is legalább 1 AP-ba kerül a készítés — ingyen soha nem készül tárgy.
TP
Készítéskor és mesterségtanuláskor: 2–5 × szintszorzó (a tényleges AP szerint; a szorzó legfeljebb a karakter szintje). Részletek: „TP és tevékenységek”.
Tevékenységek
Hol
Menü → Tevékenységek. A tartózkodási városod moduljai; városonként ki/be kapcsolható, az AP költség is városonként eltérhet.
AP
A legtöbb modul AP-t kér (Piactér és Kincstár kivételével). A TP-t adó tevékenységeknél a szintszorzó a ténylegesen elköltött AP-tól függ — részletek: „TP és tevékenységek”.
Műhely
Receptből tárgykészítés (kovács, faragó stb.). Anyag + akciópont; a gombon a kedvezményes AP látszik. Az alkímia a Boszorkányház üstjén főzhető — a műhely alkímia padja kikapcsolva. Részletek: „Műhely & mesterségek”.
Mesterségek Háza
Mesterségág tanulása / rangemelés (Alap → Haladó → esetleg Mester). Alap AP: Alap felé 1, Haladó felé 2, Mester felé 3 — ha a modul alap AP-ja magasabb, az a minimum. TP: 2–5 × szintszorzó. Részletek: „TP és tevékenységek”.
Varázslók Tornya
Mágiaösvény kiválasztása és varázslatok tanulása. Részletek: „Mágia”.
Munka
Napi munkalehetőségek a városban (rakodás, őrjárat, pecsétmásolás…). Fizetség ezüstben (szintedhez kötve). Az Őrjárat és a Szentély TP-t is adhat (szintszorzóval). 1 HP-n a veszélyes munka nem vállalható. Részletek: „TP és tevékenységek”.
Karaván
Utazás másik városba. Alapból 3 AP; a célváros gyökerére érkezel. A tartózkodási városod így megváltozik.
Piactér
Játékos–játékos vétel–eladás. Listázás, vásárlás, visszavonás — AP nélkül. A listázott tárgy a táskádból kikerül, amíg el nem kel vagy vissza nem veszed. Az Udvari szó botránya / kedvező híre az eladó bevételét módosíthatja (a vevő a listázott árat fizeti) — részletek: „Udvari szó”.
Kincstár
Pénz őrzése: betét / kivét az erszény és a széf között. Nem kerül AP-ba. A széfből nem tűnik el pénz sem a piacon, sem lopáskor.
Személyes csere
Ugyanabban a városban: tárgy és/vagy ezüst felajánlás másik kalandornak. Felajánlás és elfogadás: egyaránt 1 AP. A felajánlott tárgy/ezüst zálogba kerül. Max 5 féle tárgy, egyszerre max 3 nyitott ajánlat; lejárat kb. 24 óra. A fiókod másik karaktere is célozható.
Erőpróba
Ugyanabban a városban: fair sparring (kihívás → elfogadás). Mindkét fél a modul AP-ját fizeti (alap 1). Karakterlap harc, IC mesélői narráció. Stance: támadás, védekezés vagy menekülés. A TP az eredmény alapjából × szintszorzó — részletek: „TP és tevékenységek”. Napi max 3; ugyanazzal a féllel kb. 2 óra szünet; kihívás lejárata kb. 12 óra.
Ösvényváltás rítusa
Ritka kasztváltás (10 / 20 / 30. szint). Részletek: „Ösvényváltás”.
Tolvajlás
Más játékos ellen: véletlen vagy célzott kísérlet. Alapból 3 AP. Célzottnál a szintablak számít. Siker: ezüst (és ritkán tárgy) + TP; bukás: te veszíthetsz ezüstöt / HP-t, néha viselt felszerelés is eldobódik, de kis TP jár. TP: nagy siker 9 / siker 7 / bukás 2 × szintszorzó (a modul AP-jával). Ugyanarra a célra cooldown kb. 10 perc.
Udvari szó
Karizma (CHA) tevékenység: hivalgás, más kalandor magasztalása, vagy rágalom. Alapból 2 AP. A sikeres és félrement suttogások is kikerülnek a főoldalra (nyilvánosan). Részletek: "Udvari szó".
Boszorkányház
Üstös alkímia receptekhez: recept → keverés → lezárás (akciópont a recept szerint). Áldásital / méreg / ellenszer itt készül. A Műhely alkímia padja kikapcsolva, amíg a ház él.
Pecsétjárat
Pecsétes szállítmány őrzése városról városra (nem Karaván). TP, ezüst, Útszövetség; siker → költözés a célba.
Udvari szó
Mi ez
Társadalmi tevékenység. Hivalgás a saját nevedért, magasztalás egy társért, vagy rágalom a rivális ellen — te alakítod a városi híreket. A szöveget a rendszer generálja (IC); a felületet ne használd OOC sértegetésre.
Karizma (CHA)
A karakterlap Karizma tulajdonsága (röviden CHA). Meggyőzés, jelenlét, udvari befolyás. Dobás: 1d20 + Karizma-módosító.
Hol
Tevékenységek → Udvari szó. Csak település-városban (nem vadon).
Költség
Alapból 2 AP (városonként eltérhet). Napi max 8 kísérlet. Ugyanarra a módra / célra kb. 2 óra szünet. (Multikarakter is célozható.)
Hivalgás
Saját hírneved öregbítése a városon belül. Próba a város nehézsége ellen (alap DC 12, városonként ±).

Siker: Ezüst a jussod (2–6 × szint), és a neved bekerül a birodalmi suttogások közé.

Bukás: Karaktered kínos helyzetbe kerül, ami pletykaként szárnyra kél. Ezüst nincs; az AP így is elköltődik.
Magasztalás
Egy másik kalandor hírnevének emelése, akár távolból is (név vagy ID keresővel).

Siker: A célpont kedvezőbb megítélést kap (piactéri eladás +5%, kb. 4 órára) és Hírnököt kap; te csekélyebb ezüstjutalomban részesülsz (1–3 × szint). A suttogás mindkét névvel megjelenik a főoldalon.

Bukás: A dicséret visszájára sül el. Ezüstöt nem kapsz; a félrement próbálkozás gúnyos suttogásként kikerül a főoldalra; a célpont Hírnököt kap (botrány nélkül).
Rágalom
A kiszemelt kalandor hírnevének rontása pletykával (Karizma vs. Karizma dobás; döntetlen = a cél nyer). Cél: név/ID, bármely város.

Siker: Botrány a célponton (~8 óra): a szava elértéktelenedik (piactéri eladás -10%). Nyilvános suttogás. Te nem kapsz ezüstöt — a tét a társadalmi sebzés.

Bukás: A rágalom visszaszáll rád, és te járod meg (~8 óra botrány); a főoldal a te botlásodat meséli; Hírnököt kapsz.
Célzás
Magasztalás és rágalom: kereső név vagy karakterazonosító szerint. A célpont lehet másik városban — a pletykák a birodalomban keringenek. A suttogás szövege a te városod hangján íródik.
Botrány hatása
Amíg él: +2 DC a hivalgás / magasztalás próbákon; rágalom ellenpróbán −2 a botrányos fél összegéből. Piactér: ha eladsz, a vevő a listázott árat fizeti, te viszont -10% ezüstöt kapsz belőle (kevesebbet). A különbözet „elszáll” (bizalmatlanság). Vételkor te nem fizetsz többet.
Kedvező hír hatása
Magasztalás siker után a célon (~4 óra): piactéri eladáskor +5% a listázott árhoz képest (több ezüst az eladónak). Ha botrány is élne, a botrány erősebb — a kedvező hír nem érvényes botrány alatt; új botrány törli a kedvező hírt.
Főoldal
„Suttogások a városokban” — automatikus, városhű mesélői szövegek (siker és bukás). Bárki olvashatja, bejelentkezés nélkül is.
IC szabály
A suttogás szövegét a rendszer írja. A mechanika a játék része; OOC gyalázkodás szigorúan tilos.
Több karakter egy fiókban
Limit
Egy fiók legfeljebb 3 játszható karaktert tartalmazhat.
Váltás
Menü → Karaktereim, vagy a fejlécben az aktív névre kattintva. Mindig a kiválasztott karaktereddel vagy játékban.
Klán
A tagság karakterenkénti: egyik PC-d lehet klánvezető, a másik beléphet máshová — vagy mindhárom alapíthat saját házat.
Saját karakterek interakciója
A karaktereid a játékvilágban idegenként tekintenek egymásra, de a rendszer nem tiltja az egymás közötti akciókat (csere, erőpróba, mágia, tolvajlás, udvari szó, piac).
Hírnök
A hollók és karakterhez kötött üzenetek (csere, erőpróba, mágia, bűn, udvari szó, szintlépés) az aktív karakterhez szűrődnek; a fiókszintű üzenetek mindig látszanak.
Staff
A staff rang (Mesélő / SegédAdmin / Admin) karakterhez van kapcsolva. Csak azzal a PC-vel játszva élnek a staff eszközök (Staff menü, moderálás, chat-szín). Másik, rang nélküli karaktereddel sima játékos vagy. NJK vezérlés közben a fiókod legmagasabb karakter-rangja érvényes.
Posztok
IC és OOC fórumposztok mindig az aktív karakter nevéhez és ID-jához (#…) kötődnek.
Kocsma
A jelenlét karakterhez kötött. Váltáskor a régi PC lejön az online listáról, az új felmegy (ha a kocsmában voltál).
Karakternév
Szabály
Legalább 2, legfeljebb 60 karakter. A névnek egyedinek kell lennie.
Azonosító
Minden karakternek van nyilvános ID-je (pl. #1100). A keresőkben, tevékenységekben és célzásban ezt használd — ne a fiók ID-jét.
Faj és hangzás
A névválasztásnál nincsenek kötelező faji minták. Ha szeretnél, igazodhatsz a faj hangulatához, de nem feltétel.”
Mágia
Hol
Tevékenységek → Varázslók Tornya. Minden karakter csak egyszer választat ösvényt (Sötét, Fény, Papi, Gyógyító), ami a későbbiekben nem módosítható.
Rács
Szintenként 3 varázslat: Csapás, Palást, Kéz. A következő szintre csak akkor léphetsz, ha mindhárom megvan. 6 szint; 4–5. mágikus kaszt vagy faj; 6. csak varázsló (faj mindegy — félork varázsló is).
MP és tanulás
Siker után MP-levonás. Kevés MP: kudarc, 0 MP. Tanulás: AP + dobás (INT, affinitás); egy varázslathoz több sikeres alkalom kell (szintenként több), a Toronyban látszik a haladás (pl. 2/5).
IC jelenet
A posztodhoz külön szekcióban eszköz és/vagy varázslat köthető. Mindkettőnek saját célja van (Magamra / Másra) — két különböző városbeli társ is lehet. Egy poszton mindkettő → két Mesélő-sor. Soft kudarc: poszt + Mesélő, nincs lap-hatás. IC-n nincs Hírnök.
Ráolvasás
Másik karakter lapjáról (ugyanaz a város): Ráolvasás panel → Megidézés — átok, sebzés, áldás / Palást társra. Az áldozat Hírnököt kap. Tartós hatás órákig (Budapest szerint); átoktisztítás vagy ellenvarázslat törölheti.
Saját lap
Megidézés: magadra (és Palástnál társra is) ható áldás / alak / gyógyítás / átoktisztítás. Mana után a Hatások listán timerrel látszik. Amíg él, ugyanaz a varázslat / ugyanaz a hatáshely nem idézhető újra felülírásra.
Átok / pajzs
Átok a cél lapon látszik (forrás). Élő pajzs: mágikus átok lepattan / Csapás elnyelődik, töltés −1 (0 → törlés). Erős Csapás (nyers ≥8): pajzs szétfoszlik. Erőpróba csak védelmi bónuszt kap a pajzstól — nem fogyaszt töltést. Átoktisztítás = átkok (és ital-mérgek); mellékes pajzs csak üres hatáshelyen. Ellenvarázslat = egy választott hatás.
Harc
Aktív hatások (pajzs / erő / fókusz / életerő) beleszámítanak a karakterlap harci számaiba, az Erőpróbába és a tolvajlás védelembe. Az életerő csökkenti a vesztes HP-veszteségét Erőpróbán.
Ösvényváltás
Az ág marad; a mágiaszint a megengedett maxra szorul; a magasabb varázslatok szunnyadnak (nem castolhatók), amíg újra jogosult vagy.
Kaszt nélküli
Beléphet a Toronyba; felső határ 3 (vagy 5 mágikus fajnál: elf / félelf / sötételf / gnóm).
Limitek
Támadó: napi max 3, ugyanarra a célra kb. 1 óra várakozás. Támogató (gyógyítás, áldás, átoktisztítás): napi max 8.

Varázslatkatalógus

Minden varázslatnál: játéktéri alkalmazás (valódi lap-hatás + Mesélő) és a lapon megidézhető technikai hatás (számok, MP, cél, limitek). Tartós hatások szintóra szerint. Ugorj ösvényre, majd szintre.

Sötét

Árnyék, átok, önző erő — a legerősebb csapás és a legélesebb átkok.

1. 2. 3. 4. 5. 6.

1. szint

Hidegtüske

Csapás · Sebzés · Víz · 4 MP

Csak másikon Ellenséges

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a vizet idézi meg, de hidegre, jégre szorítja. Ujjai közül keskeny, áttetsző tüske pattan ki: közelről szúr, mint egy jégtű; távolabbról inkább csak a levegő csípős villanása.

Hogyan hat

Kb. 1–4 HP sebet ejt (észed és varázstudásod tovább növelheti). Nem öl meg — legalább 1 HP megmarad. Ellenséges: napi támadókorlát és célonkénti várakozás.

Árnyékfátyol

Palást · Áldás / átok · Árnyék · 4 MP

Magadon vagy másikon Támogató (áldás)

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát az árnyékot idézi meg. A sötétség vékony fátyolként simul a test köré: nem takar el teljesen, de a tekintetek mintha lecsúsznának róla. Közelről hűvös, távolabbról csak a fények tompulnak egy hajszálnyit.

Hogyan hat

pajzs +2 — 1 óráig tart. Amíg ez a hely foglalt, ugyanoda nem ültethetsz újabb áldást (ellenvarázslat vagy lejárat).

Vérszagot

Kéz · Áldás / átok · Árnyék · 4 MP

Csak magadon Támogató (áldás)

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát az árnyékot idézi meg, és a vadászat ízét hívja a vérébe. A tekintete élesebb, a mozdulata nyersebb: mintha a test emlékezne a zsákmány szagára. Közelről érezhető a feszülés; távolabbról csak a vállak keményednek meg.

Hogyan hat

erő +2 — 1 óráig tart. Amíg ez a hely foglalt, ugyanoda nem ültethetsz újabb áldást (ellenvarázslat vagy lejárat).

2. szint

Salaknyíl

Csapás · Sebzés · Föld · 6 MP

Csak másikon Ellenséges

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a földet idézi meg, de fekete salakként, égett kőporból. A gesztusból sötét nyíl formálódik: közelről nehéz, recsegő lövedék; távolabbról inkább füstös vonal, amely a padlón hagyja a korom nyomát.

Hogyan hat

Kb. 1–6 HP sebet ejt (észed és varázstudásod tovább növelheti). Nem öl meg — legalább 1 HP megmarad. Ellenséges: napi támadókorlát és célonkénti várakozás.

Füstköpeny

Palást · Áldás / átok · Föld · 6 MP

Magadon vagy másikon Támogató (áldás)

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a földet idézi meg, füstté és korommá oldva. A köpeny nem szövet: sűrű, szürke fátyol kígyózik a vállak körül. Közelről csípi a torkot; távolabbról csak a körvonalak homályosodnak.

Hogyan hat

pajzs +3 — 2 óráig tart. Amíg ez a hely foglalt, ugyanoda nem ültethetsz újabb áldást (ellenvarázslat vagy lejárat).

Árnyékfogó

Kéz · Áldás / átok · Árnyék · 6 MP

Csak másikon Ellenséges (átok)

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát az árnyékot idézi meg, és fogóként nyúl a másik erejébe. Láthatatlan ujjak szorítanak: közelről a cél karja elnehezül, mintha sár tapadna rá; távolabbról csak a mozdulat válik lomhábbá.

Hogyan hat

Átok 2 órára: erő -1. Ha van pajzsa, az átok lepattan (pajzs −1). Ellenséges: napi támadókorlát és célonkénti várakozás.

3. szint

Fekete láng

Csapás · Sebzés · Tűz · 8 MP

Csak másikon Ellenséges

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a tüzet idézi meg, de fénytelen, fekete lángként. A gesztusból sötét ív csap ki: közelről éget anélkül, hogy világítana; távolabbról inkább a levegő recseg, mint egy kialvó gyertya füstje.

Hogyan hat

Kb. 2–9 HP sebet ejt (észed és varázstudásod tovább növelheti). Nem öl meg — legalább 1 HP megmarad. Ellenséges: napi támadókorlát és célonkénti várakozás.

Sötét szerződés

Palást · Áldás / átok · Árnyék · 8 MP

Magadon vagy másikon Támogató (áldás)

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát az árnyékot idézi meg, és szerződést köt vele. Az erő beleszalad a testbe, de a védelem vékonyodik: a tekintet élesebb, a bőr sebezhetőbb. Közelről látszik a csere; távolabbról csak a vállak feszülnek, a körvonalak pedig bizonytalanabbak.

Hogyan hat

erő +3, pajzs -1 — 3 óráig tart. Amíg ez a hely foglalt, ugyanoda nem ültethetsz újabb áldást (ellenvarázslat vagy lejárat).

Csontfagy

Kéz · Áldás / átok · Víz · 8 MP

Csak másikon Ellenséges (átok)

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a vizet idézi meg, csontig ható fagyként. A hideg nem a levegőt csípi, hanem a gondolatot: közelről a cél tekintete elhomályosul, mintha jég ülne a koponyán; távolabbról csak a beszéd lassul egy lélegzetnyit.

Hogyan hat

Átok 3 órára: fókusz -2. Ha van pajzsa, az átok lepattan (pajzs −1). Ellenséges: napi támadókorlát és célonkénti várakozás.

4. szint

Átoklánc

Csapás · Sebzés · Árnyék · 12 MP

Csak másikon Ellenséges

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát az árnyékot idézi meg, és lánccá szövi. Sötét szemek, hideg kapcsok: közelről a lánc csattan a testen, mint átok, amely húz és tép; távolabbról inkább fekete vonalak cikáznak a levegőben.

Hogyan hat

Kb. 5–19 HP sebet ejt (észed és varázstudásod tovább növelheti). Nem öl meg — legalább 1 HP megmarad. Ellenséges: napi támadókorlát és célonkénti várakozás.

Kőéj-pajzs

Palást · Áldás / átok · Föld · 12 MP

Magadon vagy másikon Támogató (áldás)

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a földet idézi meg, éjszakai kőként. A pajzs nem csillog: sötét, nehéz lemez nő a vállak elé, mintha sírkő állna őrt. Közelről tompítja a csapást; távolabbról csak a test körvonala válik keményebbé, árnyékosabbá.

Hogyan hat

pajzs +4 — 4 óráig tart. Amíg ez a hely foglalt, ugyanoda nem ültethetsz újabb áldást (ellenvarázslat vagy lejárat).

Átokszaggató

Kéz · Ellenvarázslat · Árnyék · 12 MP

Magadon vagy másikon Átok ellen támogató; áldás ellen ellenséges

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát az árnyékot idézi meg, és szaggatóként nyúl a kötésekbe. Nem gyógyít, nem áld: tép. Közelről a célon ülő mágia szálai pattannak, mint elszakadó húr; távolabbról csak a levegő recseg, mintha valami láthatatlan szövetet tépnének.

Hogyan hat

Egy választott aktív hatást old fel (áldás, átok, ital-méreg vagy alak). Más áldásának törlése ellenséges; átok vagy méreg törlése támogató.

5. szint

Éjszakai ítélet

Csapás · Sebzés · Árnyék · 16 MP

Csak másikon Ellenséges

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát az árnyékot idézi meg, ítéletként. Az éj nem takar: lecsap. Közelről a sötétség súlyos, mint egy lehulló tető; távolabbról a lámpák hunyorognak, a sarokban pedig mintha valaki kimondana egy nevet.

Hogyan hat

Kb. 8–29 HP sebet ejt (észed és varázstudásod tovább növelheti). Nem öl meg — legalább 1 HP megmarad. Ellenséges: napi támadókorlát és célonkénti várakozás.

Hollóalak

Palást · Alakváltás · Árnyék · 16 MP

Magadon vagy másikon Átalakító (többnyire támogató) Alak: Holló

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát az árnyékot idézi meg, és hollóformát kér. Toll, csőr, éjszaka: a test körvonala madárrá élesedik. Közelről hallani a szárny suhogását; távolabbról csak a szemek sötétednek, a vállak pedig könnyebbek lesznek.

Hogyan hat

Alak: Holló — fókusz +3, pajzs +2. 6 óráig, vagy amíg le nem veted.

Árnyékbilincs

Kéz · Áldás / átok · Árnyék · 16 MP

Csak másikon Ellenséges (átok)

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát az árnyékot idézi meg, és bilincset sző belőle. A sötétség nem takar: szorít. Közelről a cél karja, válla, lélegzete is nehezebb; távolabbról csak a mozdulat törik meg, mintha láthatatlan vas fogná.

Hogyan hat

Átok 6 órára: pajzs -3, fókusz -2, életerő -1. Ha van pajzsa, az átok lepattan (pajzs −1). Ellenséges: napi támadókorlát és célonkénti várakozás.

6. szint

Üresség-szakadék

Csapás · Sebzés · Árnyék · 22 MP

Csak másikon Ellenséges

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát az árnyékot idézi meg, és ürességet nyit belőle. Nem lyuk a padlóban: hiány. Közelről a cél alatt a világ egy szempillantásra megritkul, mintha a talaj elsüllyedne; távolabbról a levegő elnyeli a hangot, a fények pedig befelé hajlanak.

Hogyan hat

Kb. 14–42 HP sebet ejt (észed és varázstudásod tovább növelheti). Nem öl meg — legalább 1 HP megmarad. Ellenséges: napi támadókorlát és célonkénti várakozás.

Éjféli farkas

Palást · Alakváltás · Árnyék · 22 MP

Magadon vagy másikon Átalakító (többnyire támogató) Alak: Éjféli farkas

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát az árnyékot idézi meg, és éjféli farkast kér. Szőr, fog, holdtalan éj: a test vadabbá, nehezebbé, éhesebbé válik. Közelről hallani a lélegzetet; távolabbról csak a szemek sárgábbak, a vállak pedig nagyobbak.

Hogyan hat

Alak: Éjféli farkas — erő +5, pajzs +4. 8 óráig, vagy amíg le nem veted.

Lélekroppantó

Kéz · Sebzés · Árnyék · 22 MP

Csak másikon Ellenséges

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát az árnyékot idézi meg, és a lélek szélére üt. Nem vér, nem csont: belső recsenés. Közelről a cél térdre rogyhat a súlytól; távolabbról csak a tekintet homályosodik, mintha valaki a nevét suttogná hátrafelé.

Hogyan hat

Kb. 17–38 HP sebet ejt (észed és varázstudásod tovább növelheti). Nem öl meg — legalább 1 HP megmarad. Ellenséges: napi támadókorlát és célonkénti várakozás.

Fény

Elemi uralom és hajnal — tűz, szél, víz, föld vegyesen, kiegyensúlyozott pajzzsal.

1. 2. 3. 4. 5. 6.

1. szint

Szikracsapás

Csapás · Sebzés · Tűz · 4 MP

Csak másikon Ellenséges

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a tüzet idézi meg, szikraként. Ujjai közül arany-vörös villanás pattan: közelről megperzseli a bőrt; távolabbról inkább csak a levegő melegszik, mint egy koppintott kovácstűz.

Hogyan hat

Kb. 1–4 HP sebet ejt (észed és varázstudásod tovább növelheti). Nem öl meg — legalább 1 HP megmarad. Ellenséges: napi támadókorlát és célonkénti várakozás.

Hajnalpajzs

Palást · Áldás / átok · Fény · 4 MP

Magadon vagy másikon Támogató (áldás)

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a fényt idézi meg, hajnali pajzsként. Halvány aranyfátyol simul a test köré: nem vakít, csak a csapások élét tompítja. Közelről meleg; távolabbról a körvonalak puhábban ragyognak.

Hogyan hat

pajzs +2 — 1 óráig tart. Amíg ez a hely foglalt, ugyanoda nem ültethetsz újabb áldást (ellenvarázslat vagy lejárat).

Forrásérintés

Kéz · Gyógyítás · Víz · 4 MP

Magadon vagy másikon Támogató

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a vizet idézi meg, forrásként. Az érintés hűs és tiszta: közelről a sebek pereme puhul, mint forrásvíz a kövön; távolabbról csak a levegő lesz nedvesebb, frissebb.

Hogyan hat

Kb. 1–4 HP-t ad vissza (maximumig). Másikon támogató napi korlát számít.

2. szint

Szélpenge

Csapás · Sebzés · Szél · 6 MP

Csak másikon Ellenséges

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a szelet idézi meg, éles pengévé szorítva. A gesztusból vékony, láthatatlan vágás szalad: közelről felhasíthatja a posztót; távolabbról inkább sípoló szélvonal, amely a hajat meglebbenti.

Hogyan hat

Kb. 1–6 HP sebet ejt (észed és varázstudásod tovább növelheti). Nem öl meg — legalább 1 HP megmarad. Ellenséges: napi támadókorlát és célonkénti várakozás.

Földáldás

Palást · Áldás / átok · Föld · 6 MP

Magadon vagy másikon Támogató (áldás)

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a földet idézi meg, áldásként. A talaj emlékezete simul a testre: közelről a vállak nehezebbek, stabilabbak, mint kő; távolabbról csak a lépés szilárdul meg.

Hogyan hat

pajzs +3 — 2 óráig tart. Amíg ez a hely foglalt, ugyanoda nem ültethetsz újabb áldást (ellenvarázslat vagy lejárat).

Gyógyfény

Kéz · Gyógyítás · Fény · 6 MP

Magadon vagy másikon Támogató

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a fényt idézi meg, gyógyító ragyogásként. Meleg, arany folt ül a sebre: közelről a bőr összehúzódik, mint hajnal a ködön; távolabbról csak a tér világosodik egy hajszálnyit.

Hogyan hat

Kb. 1–6 HP-t ad vissza (maximumig). Másikon támogató napi korlát számít.

3. szint

Lángív

Csapás · Sebzés · Tűz · 8 MP

Csak másikon Ellenséges

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a tüzet idézi meg, ívelt lángként. A gesztusból vörös-arany ív csap ki: közelről megperzseli a faasztalt is; távolabbról inkább hőhullám, amely a gyertyákat meghajlítja.

Hogyan hat

Kb. 2–9 HP sebet ejt (észed és varázstudásod tovább növelheti). Nem öl meg — legalább 1 HP megmarad. Ellenséges: napi támadókorlát és célonkénti várakozás.

Szélfal

Palást · Áldás / átok · Szél · 8 MP

Magadon vagy másikon Támogató (áldás)

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a szelet idézi meg, fallá szőve. A levegő sűrűsödik a test előtt: közelről a csapás mintha párnába ütne; távolabbról a köpenyek, hajfürtök kifelé billennek, mint szél a kapuban.

Hogyan hat

pajzs +3 — 3 óráig tart. Amíg ez a hely foglalt, ugyanoda nem ültethetsz újabb áldást (ellenvarázslat vagy lejárat).

Életvíz

Kéz · Gyógyítás · Víz · 8 MP

Magadon vagy másikon Támogató

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a vizet idézi meg, életvízként. Tiszta, hűs áramlás simul a sebre: közelről a vérzés lassul, a bőr nedvesen csillog; távolabbról a tér íze frissebb, mint eső után.

Hogyan hat

Kb. 1–8 HP-t ad vissza (maximumig). Másikon támogató napi korlát számít.

4. szint

Kőostor

Csapás · Sebzés · Föld · 12 MP

Csak másikon Ellenséges

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a földet idézi meg, ostorként. Kő és por csattan a gesztusból: közelről felboríthat egy padot; távolabbról a padló rezdül, a por pedig felkavarodik a lábaknál.

Hogyan hat

Kb. 5–19 HP sebet ejt (észed és varázstudásod tovább növelheti). Nem öl meg — legalább 1 HP megmarad. Ellenséges: napi támadókorlát és célonkénti várakozás.

Tűzpajzs

Palást · Áldás / átok · Tűz · 12 MP

Magadon vagy másikon Támogató (áldás)

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a tüzet idézi meg, pajzsként. Élő, arany-vörös hő simul a test köré: közelről a pengék mintha megolvadt élt kapnának; távolabbról a körvonalak melegen vibrálnak, mint kovácstűz a ködben.

Hogyan hat

pajzs +4 — 4 óráig tart. Amíg ez a hely foglalt, ugyanoda nem ültethetsz újabb áldást (ellenvarázslat vagy lejárat).

Szél-tisztítás

Kéz · Átoktisztítás · Szél · 12 MP

Magadon vagy másikon Támogató

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a szelet idézi meg, tisztítóként. Friss, éles fuvallat söpör végig: közelről a savanyú, átkos szagok felkavarodnak és elillannak; távolabbról csak a tér lesz tisztább, mint nyitott ablak után.

Hogyan hat

Lerázza az átkokat és ital-mérgeket (választottat, vagy mindet).

5. szint

Viharítélet

Csapás · Sebzés · Szél · 16 MP

Csak másikon Ellenséges

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a szelet idézi meg, viharként. A gesztusból mennydörgés nélküli lökés csap ki: közelről felboríthat asztalt, széket; távolabbról a tetőcserepek recsegnek, a haj pedig vízszintbe áll.

Hogyan hat

Kb. 8–29 HP sebet ejt (észed és varázstudásod tovább növelheti). Nem öl meg — legalább 1 HP megmarad. Ellenséges: napi támadókorlát és célonkénti várakozás.

Sas-szárny

Palást · Alakváltás · Szél · 16 MP

Magadon vagy másikon Átalakító (többnyire támogató) Alak: Sas

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a szelet idézi meg, és sasszárnyat kér. Toll, magaslati levegő, éles tekintet: a test könnyebbé, figyelmesebbé válik. Közelről hallani a szárny suhogását; távolabbról csak a vállak emelkednek, a szemek pedig távolabbra néznek.

Hogyan hat

Alak: Sas — fókusz +4. 6 óráig, vagy amíg le nem veted.

Életáradat

Kéz · Gyógyítás · Víz · 16 MP

Magadon vagy másikon Támogató

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a vizet idézi meg, áradatként. Nem csepp: hullám. Közelről a sebek eláznak a tiszta erőben; távolabbról a padló mintha nedvesen csillogna, a levegő pedig esőízű.

Hogyan hat

Kb. 2–16 HP-t ad vissza (maximumig). Másikon támogató napi korlát számít.

6. szint

Elemi robbanás

Csapás · Sebzés · Tűz · 22 MP

Csak másikon Ellenséges

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül a tüzet hívja először, de a többi is felel: szél, föld, víz egyetlen, vakító robbanásban. Közelről asztal, pohár, láng — minden recseg; távolabbról csak a levegő hasad szét, mint villámütés ablaküvegen.

Hogyan hat

Kb. 14–42 HP sebet ejt (észed és varázstudásod tovább növelheti). Nem öl meg — legalább 1 HP megmarad. Ellenséges: napi támadókorlát és célonkénti várakozás.

Hajnali szarvas

Palást · Alakváltás · Fény · 22 MP

Magadon vagy másikon Átalakító (többnyire támogató) Alak: Hajnali szarvas

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a fényt idézi meg, és hajnali szarvast kér. Agancs, aranybunda, csendes méltóság: a test szentebb, védettebb körvonalat ölt. Közelről a paták halkak; távolabbról csak a fény ül a vállakon, mint hajnal az erdőn.

Hogyan hat

Alak: Hajnali szarvas — pajzs +6, életerő +4. 8 óráig, vagy amíg le nem veted.

Apoteózis: elemek

Kéz · Áldás / átok · Fény · 22 MP

Magadon vagy másikon Támogató (áldás)

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a fényt idézi meg, és az elemeket egyetlen áldásban fogja össze. Tűz, szél, föld, víz — nem csapásként, hanem koronaként. Közelről a cél erősebbnek, védettebbnek tűnik; távolabbról a tér aranyban rezeg, mint oltár hajnalban.

Hogyan hat

erő +5, pajzs +4 — 8 óráig tart. Amíg ez a hely foglalt, ugyanoda nem ültethetsz újabb áldást (ellenvarázslat vagy lejárat).

Papi

Áldás, közösség, átoktörés — a legjobb támogatás és tisztítás.

1. 2. 3. 4. 5. 6.

1. szint

Büntető ige

Csapás · Sebzés · Szent · 4 MP

Csak másikon Ellenséges

Játéktér

A varázsló a szent igét idézi meg: nem elem, hanem szó, amelynek súlya van. A kimondott büntetés közelről úgy csattan, mint ostor a léleken; távolabbról inkább csak a fül zúg, mintha templomi harangot ütöttek volna messziről.

Hogyan hat

Kb. 1–4 HP sebet ejt (észed és varázstudásod tovább növelheti). Nem öl meg — legalább 1 HP megmarad. Ellenséges: napi támadókorlát és célonkénti várakozás.

Áldás

Palást · Áldás / átok · Szent · 4 MP

Magadon vagy másikon Támogató (áldás)

Játéktér

A varázsló a szentet idézi meg, áldásként. Halvány, meleg fény simul a test köré: nem vakít, csak óv. Közelről a vállak könnyebbek; távolabbról a körvonalak puhábban ragyognak, mint gyertya az oltáron.

Hogyan hat

pajzs +2 — 1 óráig tart. Amíg ez a hely foglalt, ugyanoda nem ültethetsz újabb áldást (ellenvarázslat vagy lejárat).

Enyhítés

Kéz · Gyógyítás · Víz · 4 MP

Magadon vagy másikon Támogató

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a vizet idézi meg, enyhítésként. Hűs, tiszta érintés: közelről a fájdalom éle tompul; távolabbról csak a levegő lesz szelídebb, mint templomkút mellett.

Hogyan hat

Kb. 1–4 HP-t ad vissza (maximumig). Másikon támogató napi korlát számít.

2. szint

Szélostor

Csapás · Sebzés · Szél · 6 MP

Csak másikon Ellenséges

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a szelet idézi meg. Karlendítése nyomán erősebb széllökés szabadul a lendítés irányába. Közelről elég erős ahhoz, hogy felborítson egy faasztalt; távolabbról inkább hűs, friss szellőként érzékelhető.

Hogyan hat

Kb. 1–6 HP sebet ejt (észed és varázstudásod tovább növelheti). Nem öl meg — legalább 1 HP megmarad. Ellenséges: napi támadókorlát és célonkénti várakozás.

Gyülekezeti áldás

Palást · Áldás / átok · Szent · 6 MP

Magadon vagy másikon Támogató (áldás)

Játéktér

A varázsló a szentet idézi meg, gyülekezet áldásaként. Nem egyetlen testet, hanem a közösség emlékét hívja: meleg, csendes fény ül a vállakra. Közelről a lélegzet közösnek tűnik; távolabbról a tér templomibbá válik.

Hogyan hat

pajzs +2, fókusz +2 — 2 óráig tart. Amíg ez a hely foglalt, ugyanoda nem ültethetsz újabb áldást (ellenvarázslat vagy lejárat).

Szent érintés

Kéz · Gyógyítás · Szent · 6 MP

Magadon vagy másikon Támogató

Játéktér

A varázsló a szentet idézi meg, érintésként. A tenyér melege nem láz: oltári gyertya. Közelről a sebek pereme simul; távolabbról csak a bőr aranyban dereng egy lélegzetnyit.

Hogyan hat

Kb. 1–6 HP-t ad vissza (maximumig). Másikon támogató napi korlát számít.

3. szint

Földcsapás

Csapás · Sebzés · Föld · 8 MP

Csak másikon Ellenséges

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a földet idézi meg, templomi ütésként. A gesztusból nehéz, okker lökés csap ki: közelről a padló recseg, a pad megmozdul; távolabbról csak a por kavarodik, mint harangozás után a kriptában.

Hogyan hat

Kb. 2–9 HP sebet ejt (észed és varázstudásod tovább növelheti). Nem öl meg — legalább 1 HP megmarad. Ellenséges: napi támadókorlát és célonkénti várakozás.

Templomi fal

Palást · Áldás / átok · Föld · 8 MP

Magadon vagy másikon Támogató (áldás)

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a földet idézi meg, templomi falként. Kőemlékezet nő a test elé: közelről a csapás tompán csattan, mint ajtó a szentélyen; távolabbról a körvonalak vastagabbak, mint fal a ködben.

Hogyan hat

pajzs +3 — 3 óráig tart. Amíg ez a hely foglalt, ugyanoda nem ültethetsz újabb áldást (ellenvarázslat vagy lejárat).

Kegyelmi gyógyítás

Kéz · Gyógyítás · Víz · 8 MP

Magadon vagy másikon Támogató

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a vizet idézi meg, kegyelemként. Tiszta, csendes áramlás: közelről a sebek zárulnak, mint ima után a kezek; távolabbról a tér szelídebb, mint kórus a távolban.

Hogyan hat

Kb. 1–8 HP-t ad vissza (maximumig). Másikon támogató napi korlát számít.

4. szint

Mennydörgő ige

Csapás · Sebzés · Szél · 12 MP

Csak másikon Ellenséges

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a szelet idézi meg, mennydörgő igeként. A szó és a szél egyben csap: közelről a fül zúg, a poharak recsegnek; távolabbról mennydörgés gurul a gerendák között, villám nélkül.

Hogyan hat

Kb. 5–19 HP sebet ejt (észed és varázstudásod tovább növelheti). Nem öl meg — legalább 1 HP megmarad. Ellenséges: napi támadókorlát és célonkénti várakozás.

Főpapi köpeny

Palást · Áldás / átok · Szent · 12 MP

Magadon vagy másikon Támogató (áldás)

Játéktér

A varázsló a szentet idézi meg, főpapi köpenyként. Nehéz, méltóságteljes fény simul a vállakra: közelről a test védettebb, mint oltár mögött; távolabbról a körvonalak aranyban vastagodnak.

Hogyan hat

pajzs +4 — 4 óráig tart. Amíg ez a hely foglalt, ugyanoda nem ültethetsz újabb áldást (ellenvarázslat vagy lejárat).

Csodatétel

Kéz · Gyógyítás · Szent · 12 MP

Magadon vagy másikon Támogató

Játéktér

A varázsló a szentet idézi meg, csodaként. Nem cseppnyi enyhítés: a sebek körül a levegő megáll. Közelről a bőr összehúzódik, mint ha az ég is figyelve gyógyítana; távolabbról a tér csendesebb, mint mise közepén.

Hogyan hat

Kb. 2–12 HP-t ad vissza (maximumig). Másikon támogató napi korlát számít.

5. szint

Szent láng

Csapás · Sebzés · Tűz · 16 MP

Csak másikon Ellenséges

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a tüzet idézi meg, szent lángként. Nem fekete, nem vad: fehér-arany. Közelről megperzseli a vétket és a testet is; távolabbról oltári lángok hajolnak a gesztus felé.

Hogyan hat

Kb. 8–29 HP sebet ejt (észed és varázstudásod tovább növelheti). Nem öl meg — legalább 1 HP megmarad. Ellenséges: napi támadókorlát és célonkénti várakozás.

Oroszlánáldás

Palást · Alakváltás · Szent · 16 MP

Magadon vagy másikon Átalakító (többnyire támogató) Alak: Oroszlán

Játéktér

A varázsló a szentet idézi meg, és oroszlánt kér. Sörény, méltóság, templomi erő: a test királyibb, védettebb körvonalat ölt. Közelről hallani a mély lélegzetet; távolabbról csak a vállak nőnek, a tekintet pedig nyugodtabb.

Hogyan hat

Alak: Oroszlán — pajzs +4, erő +3. 6 óráig, vagy amíg le nem veted.

Átoktörés

Kéz · Átoktisztítás · Szent · 16 MP

Magadon vagy másikon Támogató

Játéktér

A varázsló a szentet idézi meg, átoktörésként. Fehér-arany recsenés: a savanyú, idegen kötések pattannak. Közelről a célon ülő árnyék felkavarodik és elillan; távolabbról a tér tisztább, mint tömjén után a hajó.

Hogyan hat

Lerázza az átkokat és ital-mérgeket (választottat, vagy mindet). Utána: pajzs +2 — csak ha van szabad hely.

6. szint

Isteni csapás

Csapás · Sebzés · Szent · 22 MP

Csak másikon Ellenséges

Játéktér

A varázsló a szentet idézi meg, isteni csapásként. Nem elem: ítélet, amelynek fénye van. Közelről a cél mintha térdre kényszerülne a súlytól; távolabbról a gerendák recsegnek, a gyertyák pedig egy irányba hajolnak.

Hogyan hat

Kb. 14–42 HP sebet ejt (észed és varázstudásod tovább növelheti). Nem öl meg — legalább 1 HP megmarad. Ellenséges: napi támadókorlát és célonkénti várakozás.

Égi galamb

Palást · Alakváltás · Szent · 22 MP

Magadon vagy másikon Átalakító (többnyire támogató) Alak: Égi galamb

Játéktér

A varázsló a szentet idézi meg, és égi galambot kér. Toll, béke, magaslat: a test könnyebbé, védettebbé, figyelmesebbé válik. Közelről hallani a szárny suhogását; távolabbról fehér fény ül a vállakon, mint oltár fölött.

Hogyan hat

Alak: Égi galamb — pajzs +4, fókusz +3. 8 óráig, vagy amíg le nem veted.

Nagy kegyelem

Kéz · Gyógyítás · Víz · 22 MP

Magadon vagy másikon Támogató

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a vizet idézi meg, nagy kegyelemként. Nem csepp: áradás, amely gyógyít. Közelről a sebek eláznak a tiszta erőben; távolabbról a tér csendesebb és nedvesebb, mint kút a szentélyben.

Hogyan hat

Kb. 3–24 HP-t ad vissza (maximumig). Másikon támogató napi korlát számít.

Gyógyító

Élet, víz, kötés — a legerősebb gyógyítás; a csapás savas ellenszer.

1. 2. 3. 4. 5. 6.

1. szint

Töviscsapás

Csapás · Sebzés · Föld · 4 MP

Csak másikon Ellenséges

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a földet idézi meg, tövisként. A gesztusból zöld, szúrós szálak pattannak: közelről megkarcolják a bőrt, mint sűrű sövénynyílás; távolabbról inkább csak a levegő szúr, mint száraz ág a köpenyben.

Hogyan hat

Kb. 1–3 HP sebet ejt (észed és varázstudásod tovább növelheti). Nem öl meg — legalább 1 HP megmarad. Ellenséges: napi támadókorlát és célonkénti várakozás.

Életerő-szál

Palást · Áldás / átok · Élet · 4 MP

Magadon vagy másikon Támogató (áldás)

Játéktér

A varázsló az életet idézi meg, vékony szálként. Zöld-arany fonál simul a pulzusra: közelről a lélegzet mélyebb; távolabbról csak a bőr elevenebbnek tűnik, mint friss rügy.

Hogyan hat

életerő +2 — 1 óráig tart. Amíg ez a hely foglalt, ugyanoda nem ültethetsz újabb áldást (ellenvarázslat vagy lejárat).

Enyhítő érintés

Kéz · Gyógyítás · Víz · 4 MP

Magadon vagy másikon Támogató

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a vizet idézi meg, enyhítő érintésként. Hűs tenyér, füves illat: közelről a fájdalom éle tompul; távolabbról a levegő nedvesebb, mint patakparton.

Hogyan hat

Kb. 1–4 HP-t ad vissza (maximumig). Gyógyító tudásod is beleszámít. Másikon támogató napi korlát számít.

2. szint

Savcsepp

Csapás · Sebzés · Sav · 6 MP

Csak másikon Ellenséges

Játéktér

A varázsló a savat idézi meg — az élet ellenszerét, ha fegyverré válik. Zöldes-sárga csepp pattan a gesztusból: közelről marja a posztót; távolabbról inkább szúrós szag, mint patikaüveg kinyitva.

Hogyan hat

Kb. 1–6 HP sebet ejt (észed és varázstudásod tovább növelheti). Nem öl meg — legalább 1 HP megmarad. Ellenséges: napi támadókorlát és célonkénti várakozás.

Méregtelenítés

Palást · Átoktisztítás · Víz · 6 MP

Magadon vagy másikon Támogató

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a vizet idézi meg, méregtelenítésként. Tiszta áramlás söpör a véren: közelről a savanyú, idegen íz felkavarodik és kimosódik; távolabbról a tér frissebb, mint kútvíz a pohárban.

Hogyan hat

Lerázza az ital-mérgeket (választottat, vagy mindet). Varázsátkot nem.

Mély gyógyítás

Kéz · Gyógyítás · Víz · 6 MP

Magadon vagy másikon Támogató

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a vizet idézi meg, mély gyógyításként. Nem a bőr felszínét mossa: beljebb hatol. Közelről a sebek mélye puhul; távolabbról a tér csendesebb, mint gyógyász sátora.

Hogyan hat

Kb. 1–6 HP-t ad vissza (maximumig). Gyógyító tudásod is beleszámít. Másikon támogató napi korlát számít.

3. szint

Gyökérfogó

Csapás · Sebzés · Föld · 8 MP

Csak másikon Ellenséges

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a földet idézi meg, gyökérként. A padlóból vagy a gesztusból sötétzöld indák kapnak: közelről a bokát, a csuklót is megfoghatják; távolabbról a deszkák recsegnek, mint erdő a szélben.

Hogyan hat

Kb. 2–9 HP sebet ejt (észed és varázstudásod tovább növelheti). Nem öl meg — legalább 1 HP megmarad. Ellenséges: napi támadókorlát és célonkénti várakozás.

Vasakarás

Palást · Áldás / átok · Föld · 8 MP

Magadon vagy másikon Támogató (áldás)

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a földet idézi meg, vasakarásnak. A test szilárdul, mint kéreg: közelről a csapás tompább; távolabbról a vállak nehezebbek, a lépés pedig gyökerezettebb.

Hogyan hat

pajzs +3 — 3 óráig tart. Amíg ez a hely foglalt, ugyanoda nem ültethetsz újabb áldást (ellenvarázslat vagy lejárat).

Életkötés

Kéz · Gyógyítás · Élet · 8 MP

Magadon vagy másikon Támogató

Játéktér

A varázsló az életet idézi meg, kötésként. Zöld-arany szálak öltik a sebet: közelről a bőr összehúzódik, mint varrat; távolabbról csak a tér elevenebb, mint kert hajnalban.

Hogyan hat

Kb. 1–8 HP-t ad vissza (maximumig). Gyógyító tudásod is beleszámít. Másikon támogató napi korlát számít.

4. szint

Méregfelhő

Csapás · Sebzés · Sav · 12 MP

Csak másikon Ellenséges

Játéktér

A varázsló a savat idézi meg, felhőként. Zöldes-sárga pára kígyózik a gesztusból: közelről marja a torkot és a bőrt; távolabbról szúrós, patikai szag ül a gerendákon.

Hogyan hat

Kb. 5–15 HP sebet ejt (észed és varázstudásod tovább növelheti). Nem öl meg — legalább 1 HP megmarad. Ellenséges: napi támadókorlát és célonkénti várakozás.

Sebészkezek

Palást · Áldás / átok · Élet · 12 MP

Magadon vagy másikon Támogató (áldás)

Játéktér

A varázsló az életet idézi meg, sebészkezekként. A tenyér biztosabb, a tekintet élesebb: közelről a varrat, a kötés, a gyógyító mozdulat pontosabb; távolabbról csak a kéz nyugalma látszik, mint műtő gyertya fényében.

Hogyan hat

fókusz +3, lapos gyógyításbónusz +2 — 4 óráig tart. Amíg ez a hely foglalt, ugyanoda nem ültethetsz újabb áldást (ellenvarázslat vagy lejárat).

Újjáélesztő szó

Kéz · Gyógyítás · Víz · 12 MP

Magadon vagy másikon Támogató

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a vizet idézi meg, újjáélesztő szóként. A kimondott ige hűs hullám: közelről a lélegzet mélyül, a sebek zárulnak; távolabbról a tér csendesebb, mint halottasház után a hajnal.

Hogyan hat

Kb. 2–12 HP-t ad vissza (maximumig). Gyógyító tudásod is beleszámít. Másikon támogató napi korlát számít.

5. szint

Savszakadék

Csapás · Sebzés · Sav · 16 MP

Csak másikon Ellenséges

Játéktér

A varázsló a savat idézi meg, szakadékként. Nem csepp: zöldes-sárga hasadék a levegőben. Közelről a posztó, a fa, a bőr is recseg a marástól; távolabbról a szag éles, mint feltört üveg a patikában.

Hogyan hat

Kb. 9–23 HP sebet ejt (észed és varázstudásod tovább növelheti). Nem öl meg — legalább 1 HP megmarad. Ellenséges: napi támadókorlát és célonkénti várakozás.

Őzlélek

Palást · Alakváltás · Élet · 16 MP

Magadon vagy másikon Átalakító (többnyire támogató) Alak: Őz

Játéktér

A varázsló az életet idézi meg, és őzlelket kér. Könnyű láb, éber fül, erdei pulzus: a test elevenebb, figyelmesebb. Közelről hallani a halk lélegzetet; távolabbról csak a szemek nagyobbak, a mozdulat pedig puhább.

Hogyan hat

Alak: Őz — életerő +4, fókusz +2. 6 óráig, vagy amíg le nem veted.

Teljes helyreállítás

Kéz · Gyógyítás · Víz · 16 MP

Magadon vagy másikon Támogató

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a vizet idézi meg, teljes helyreállításként. A sebek körül a világ egy szempillantásra emlékezik az épre. Közelről a bőr összehúzódik; távolabbról a tér frissebb, mint forrás a hegyen.

Hogyan hat

Kb. 2–16 HP-t ad vissza (maximumig). Gyógyító tudásod is beleszámít. Másikon támogató napi korlát számít.

6. szint

Méregisten

Csapás · Sebzés · Sav · 22 MP

Csak másikon Ellenséges

Játéktér

A varázsló a savat idézi meg, istenként — az ellenszer végső, kegyetlen formáját. Zöldes-sárga ragyogás, maró lehelet: közelről a levegő is recseg; távolabbról a szag betölti a hajót, mint feltört méregkamra.

Hogyan hat

Kb. 15–36 HP sebet ejt (észed és varázstudásod tovább növelheti). Nem öl meg — legalább 1 HP megmarad. Ellenséges: napi támadókorlát és célonkénti várakozás.

Életőre

Palást · Alakváltás · Élet · 22 MP

Magadon vagy másikon Átalakító (többnyire támogató) Alak: Életőre

Játéktér

A varázsló az életet idézi meg, és életőrét kéri. Nem állat csupán: őrző forma, zöld-arany bunda, csendes erő. Közelről a pulzus mélyebb, a test védettebb; távolabbról a tér kertté szelídül, mint liget a hajnalban.

Hogyan hat

Alak: Életőre — életerő +6, pajzs +4, lapos gyógyításbónusz +4. 8 óráig, vagy amíg le nem veted.

Csodaélet

Kéz · Gyógyítás · Víz · 22 MP

Magadon vagy másikon Támogató

Játéktér

A varázsló az ősi elemek közül magát a vizet idézi meg, csodaéletként. A sebek körül a világ egy szempillantásra emlékezik, milyen volt sértetlenül. Közelről a bőr összehúzódik, a lélegzet mélyül; távolabbról a tér csendesebb és elevenebb, mint forrás a szent ligetben.

Hogyan hat

Kb. 3–24 HP-t ad vissza (maximumig). Gyógyító tudásod is beleszámít. Másikon támogató napi korlát számít.

Játéktér (IC)
Hub
Város / vadon / klánház gyökere. Ide nem írsz posztot.
Helyszín
A helyszíneken folyik az IC játék.
Poszt
Legalább 120 karakter. TP: +2 (várakozás 180 mp, napi korlát 36) — csak ha van rajtad legalább egy elhasználódó felszerelés.
Varázslat / eszköz
Külön szekciók a posztnál: eszköz (Magamra / Másra) és varázslat. Egy poszton mindkettő köthető → két Mesélő-sor. Célkarakter = városbeli társak. Soft kudarc = poszt + Mesélő. Részletek: „Mágia”.
Vadon
Bárhol elérhető PC-nek. IC poszt nem változtatja a tartózkodási városodat.
Város
A tartózkodási hely mindig a város gyökere. — nem a terem / kerület / klánház. Városváltás a Karaván menüpont alatt lehetséges.
Hol mit találsz
Karakterlap
Felszerelés, táska, HP/MP/TP, klán, pontelosztás.
Karaktereim
Karaktereid listája, karakterváltás, új karakter alkotása (maximum 3 karaktered lehet egy accounton).
Tevékenységek
Műhely, mesterségek, Varázslók Tornya, munka, karaván, piactér, kincstár, személyes csere, erőpróba, ösvényváltás, tolvajlás… — részletek: „Tevékenységek”.
Klánok
A ház közös gazdasága és ereje: kincstár, raktár, klánstand, hadsereg, szövetség. Alapítás 10., jelentkezés 3. szinttől — részletek a Klánok szekcióban.
Hírnök
Értesítések (holló, klán, IC…) — a fejléc pecsét/tekercs ikonja, a kilépés mellett. Karakterhez kötött üzenetek az aktív PC-hez szűrődnek.
OOC Tábla
Fórum. A Kocsma a chat.
Atlasz / Lexikon
Térkép és világismeret.
Ösvényváltás
Hol
Tevékenységek → Ösvényváltás rítusa.
Mikor
Minden 10. szintnél új jog (összesen max 3: 10 / 20 / 30).
Ár
1. rítus: 25 AP + 15 arany · 2. rítus: 40 AP + 40 arany · 3. rítus: 60 AP + 80 arany.
Kalandor
Ha kaszt nélküli vagy, ez az első eskütétel — ugyanaz a költség és a jog.
Trade Mester
Senkinek sem jár ingyen. Trade kaszt (kovács / alkimista / gyógyító / szabó / ötvös / szakács) a saját ágán tanulással érheti el. Kasztváltáskor a régi trade Mester Haladóra esik; ha később megint trade leszel, újra felépítheted.
Mi marad
Tulajdonságpontok és felszerelés változatlan. HP/MP az új kaszthoz igazodik.
Mágia
Az ösvényedet egyszer választhatod ki karakterenként és nem változtatható. A mágiaszint az új kaszt felső határára szorulhat; a magasabb varázslatok szunnyadnak (nem idézhetők), amíg újra jogosult vagy. Mesterség Mester → Haladó visszalépés mellett ez is jelezve.
Felszerelés & táska
Táska
Alap 30 hely (öv / tárgy növelheti).
Viselés
Kattints a tárgyra. Csere: az új felmegy, a régi a táskába kerül.
Kopás
Viselt, kopó tárgy: játéktér IC poszt után −1, és éjjelente is −1. OOC tábla / fórum nem kopaszt. Ha eléri a 0-t, a tárgy elveszik.
Gyógyító ital / kenőcs
Gyógyital / kenőcs: gyógyításérték + kaszt/faj bónusz (pap +2; lovag / dalnok / gyógyító +1; félelf +1) — csak HP-gyógyításra. Lap: Felhasznál magadra. Játéktér: eszköz alkalmazása ugyanabban a városban Célkarakterre is; fogy a táskádból; nincs Hírnök. Cél nélküli játéktéri használat (alias / jelenet) csak klasszikus gyógyitalra — áldásital / méreg / ellenszerhez Célkarakter kell.
Mesterség a lapon
A karakterlapon látod a rangokat. Részletek: „Műhely & mesterségek”.
Áldásital / méreg / ellenszer
Áldásital: ital-erő / ital-fókusz / ital-életerő / ital-pajzs / ügyesség — gyengébb a varázsnál, tipikusan 1–2 óra; nem írja felül a varázs ugyanilyen hatását, a lap összeadja. Méreg: csak másra (nem magadra), 1 akciópont, ugyanarra a célra 15 perc szünet, napi méregkorlát; élő pajzs megállítja (töltés nélkül). Másik karaktered ugyanúgy célozható, mint idegen. Ellenszer: csak ital-mérget töröl — a klasszikus Antidotum továbbra is HP-gyógyító. Alkalmazás: saját lap, idegen lap (ugyanaz a város), vagy játéktér. Időtartam: karakterlap → Hatások.
IC és OOC
IC
Játéktér, karakterlap, klántermek — a karakter hangján.
OOC
Tábla, Kocsma, Hírnök — játékosként.
Staff
Mesélő / SegédAdmin / Admin: csak rangos karakterrel játszva (lásd: Több karakter).
Klánok
Mi ez
A klán a házat jelenti: közös játéktér, kincstár, raktár, piactéri stand, zsoldoshadsereg és szövetségek. A tagság karakterhez kötött — egy karaktered lehet vezető, másik karaktered tagja lehet egy másik házban.
Alapítás / belépés
Házat 10. szintű karakterrel alapíthatsz; jelentkezni 3. szinttől lehet. Alapításkor 10 klánbónusz pontot osztasz a tulajdonságok között (egy tulajdonságra legfeljebb 3). A klánház (Hub) ekkor megnyílik.
Rangok
Vezető — a ház minden ügye.
Kincstárnok — adó, kincstár, elmaradt bér rendezése.
Kereskedelmi vezető — raktár és klánstand.
Hadvezér — toborzás és kiképzés.
Tag — betét, befizetés, vásárlás a standról; a ház adatait olvassa.
Rangonként legfeljebb 2 tiszt lehet (a vezetőn kívül).
Kincstár és adó
Éjfélkor a tagok napi adója a klánkincstárba érkezik. Ha nincs elég ezüst az erszényben, tartozás keletkezik — a karakterlapon látszik. Bárki tehet önkéntes befizetést; kiosztást a vezető vagy a kincstárnok végez.
Raktár
Legfeljebb 500 különböző tárgy lehet bent; az azonos tárgy egy sorban gyűlik. A betét egyirányú — onnan nem veszed vissza a táskádba. Ha mégis kell: a vezető vagy kereskedelmi vezető standra teszi, te megveszed a Piactéren; az ár a kincstárba kerül. Kilépéskor a betét a klánnál marad.
Klánstand
A Piactér Klánstandok fülén érhető el. Egyszerre legfeljebb 24 tétel lehet kiírva. A bevétel a kincstárba megy; a saját standodról is vásárolhatsz. 30 nap eladatlan tétel után a tárgy visszakerül a raktárba.
Hadsereg
Öt egységtípus: gyalogos, íjász, lovas katona, klánőr, harci varázsló. A Hadsereg fülön mindegyik külön kártyán látszik — toborzási költség, napi bér, létszám. Toborzáskor egyszeri díj esik, utána napi bér terheli a kincstárat. Hetente legfeljebb 50 új katonát lehet felvenni; a teljes sereg legfeljebb 520 fő. Ha nincs fedezet a bérre, a háznak türelmi ideje van; hosszabb hiány esetén a sereg csökken. Toborzást és kiképzést a hadvezér (vagy a vezető) intézi.
Kiképzés
Minden egységkártyán van egy Kiképzés keret. Itt fokozatonként külön sor jelenik meg: Bevonult → Kezdő harcos → Gyakorlott → Veterán → Elit → Esküdt. Megadod, hány fő menjen kiképzésre — nem kell az egész csoportot egyszerre. Egyszerre csak egy kiképzés futhat a házban; amíg tart, a többi sor várakozik. Max 80 fő / indulás; heti 100 lépés (1 fő = 1 lépés). Az idő a típus limitjéhez igazodik (pl. 200 gyalogos = teljes alapidő). A díj induláskor levonódik. Kevesebb katona rövidebb idő. A magasabb fokozat erősebb katonát és nagyobb bért ad.
Befolyás
A klán befolyása a ház erejét és jelenlétét összegzi — a klán áttekintőben és a Trón oldalon látszik. Négy részből áll:
Tagok — minden aktív klántag karakter szintje összeadódik.
Hadsereg — a teljes harci erőből (HEP) minden 5 HEP = 1 befolyás pont; a toborzás és a kiképzés is számít.
Kereskedelem — minden sikeres eladás a klán standján +1 pont (összesítve, nem napi).
Szövetség — minden élő szövetség +5 pont.
Frissül, ha tagok lépnek be vagy kilépnek, a sereg változik, stand eladás történik, vagy szövetség alakul / megszűnik.
Szövetség
Legfeljebb 2 élő szövetség egy házban; a másik vezetőnek el kell fogadnia. Minden szövetség +5 befolyást ad. Ha szövetséges klántag vásárol a standodról, a kincstár +3% extra bevételt kap. Felbontás után 7 nap pihenő következik, mielőtt új szövetség kezdeményezhető.
Láthatóság
Tag: a ház teljes képe — amit kezelhetsz, rangtól függ.
Idegen: címer, leírás, létszám, közelítő haderő, vezető és tisztnevek. Nincs taglista, pontos kincstár vagy raktár.
TP és tevékenységek
Mi a TP
A tapasztalati pont (TP) a szintlépéshez kell. A következő szinthez szükséges mennyiség a karakter szintjével nő: korai sávban kb. ×1.4 szintenként; a 15. szint után lassabb ütemben.
Honnan jön a TP
Főleg a tartózkodási város tevékenységeiből (AP-ért), illetve IC posztból. Nem minden tevékenység ad TP-t — van, ahol a jutalom ezüst, tárgy, helyszín vagy társas hatás.
Szintszorzó
Ahol a TP sávos (random tartomány), ott: sáv × szintszorzó. A szorzó a ténylegesen elköltött AP-tól függ, és legfeljebb a karakter szintje lehet. Példa: 1 AP → kb. szint/2 · 2 AP → kb. 3×szint/4 · 3 vagy több AP → teljes szint. Ha egy tevékenység AP-ját megemelik, a szorzó is a nagyobb AP szerint számol (3 AP fölött a szorzó már a teljes szint).
Mesterség / Műhely / Mágia
Mesterség tanulás, tárgykészítés, és egy varázslat teljes megtanulása: 2–5 × szintszorzó (a tényleges AP-költséggel). Mesterségnél a rang is számít (Alap felé 1, Haladó felé 2, Mester felé 3 AP), és ha a modul alap AP-ja magasabb, az a minimum. Ember faj: +5% a kapott TP-re.
Őrjárat
Munkaállás: 4–6 × szintszorzó (a Munka modul AP-jával). Sebzés: 1–2 × ugyanez a szorzó — legalább 1 HP marad; 1 HP-n nem indítható. Fizetés: 2–6 × szint ezüst (szerényebb, mint a többi állásé).
Szentélyi szolgálat
Munkaállás: esély gyógynövényre; ha nincs tárgy: 2–4 × szintszorzó (a Munka modul AP-jával).
Erőpróba
Alap TP győzelem / vereség / döntetlen / menekülés: 8 / 2 / 4 / 4 — szorozva a saját szintszorzóval (az Erőpróba AP-költségével). Napi limit: 3. A párbaj menete a tevékenység saját szabályai szerint zajlik.
Szörnyaréna
Minden lezárt fogadás: 1 × szintszorzó (a Szörnyaréna AP-költségével), nyerés és bukás után is. A tét és a kifizetés ezüstre vonatkozik — a TP ettől független.
Tolvajlás
Alap TP eredmény szerint: nagy siker 9 / siker 7 / bukás 2 — szorozva a szintszorzóval (a Tolvajlás modul AP-jával, alapból 3 → teljes szint). Ember faj: +5%.
IC poszt
Fix 2 TP (nem függ a szinttől és nem AP-tevékenység). Várakozás 180 mp, napi IC-TP korlát 36 — csak ha van rajtad legalább egy elhasználódó felszerelés.
Nincs TP
Karaván, Piactér, Kincstár, Személyes csere, Udvari szó, Ösvényváltás rítusa, és a legtöbb munkaállás (rakodó, pecsét, érc, hadiraktár…) nem TP-ért van — helyszín, loot, ezüst, buff vagy kaszt a jutalom. A Tolvajlás TP-t ad (szintszorzóval) — lásd „Tolvajlás” a Tevékenységek szekcióban.
Szörnyvadászat
Hol
Városból kapu-portya (2 AP), vadonban teljes vadászat (3 AP).
Harc
Karakterlap-hű küzdelem: viselt tárgyak, faj/kaszt, klán, mágia buffok; a szörny is kaphat aurát. A harc közben a session HP a forrás (külső ital / lapos gyógyítás / óránkénti HP-töltés nem írja felül). Az MP élőben frissül. Ital és varázs a harci panelről.
Döntések
Támadás, Védekezés, Menekülés, Ital, Varázslat. Lapzárás: session megmarad (TTL 20 perc).
TP
Győzelem / vereség / menekülés: 10 / 3 / 5 × szintszorzó (elköltött AP).
Loot
Győzelemkor anyag/trófea (+ ezüst); kevesebb menekülésnél / szörny-menekülésnél. Vereségkor nincs loot. Tele táska → várakozó zsákmány.
Limit
Napi max 15. Induláshoz legalább 2 HP. Egy aktív harc / karakter. Párhuzamos bányászat / Boszorkányház / utazás tiltva.
Bányászat
Hol
Tevékenységek → Bányászat (városi modul; admin ki/be kapcsolhatja).
Költség
Egy leereszkedés 2 AP. A járatban az ásás / járat megerősítése / járat elhagyása nem kér újabb AP-t.
Mélység
Sekély táró (biztonságosabb), Mély járat (jobb érc), Ősjárat (ritka zsákmány, nagy omlásvesély).
Járat
Életerő (HP) és Stabilitás sáv. Ásáskor csökkenhet a stabilitás és sérülhetsz; a megerősítés növeli a stabilitást. Legfeljebb 5 kör (ásás vagy megerősítés), utána automatikusan kijössz.
Döntések
Ásás (érc + kockázat), Járat megerősítése (stabilitás), A járat elhagyása (zsákmánnyal vagy üresen). Lapzárás: a session megmarad (TTL kb. 20 perc).
Omlás
Alacsony stabilitásnál / mélyebben gyakrabban. Omláskor HP-veszteség; a zsákmány egy része odavész, a megmaradt részt kihozod (vagy várakozik, ha tele a táska).
Loot
Érc és anyag a mélység szerint. Sikeres kihozatalkor a táskádba kerül; tele táska → várakozó zsákmány (átvehető, ha van hely). Max 5 darab / járat.
TP
Sikeres kihozatal / omlás / üres elhagyás: 9 / 3 / 2 × szintszorzó (elköltött AP).
Mesterség
Sikeres kihozatalkor a Bányászat gyűjtőág XP-t kaphat (puha bónusz a járatban). A Mesterségek Házában a többi gyűjtőág (növény, vadászat stb.) még nem tanulható.
Limit
Napi max 12 járat. Induláshoz legalább 2 HP. Egy aktív bányászat / karakter; aktív szörnyvadászattal nem indítható egyszerre.
Gyűjtő ösvények
Hol
Tevékenységek → Zöldösvény / Erdőszeg / Réviháló / Prémszegély (városi modulok; admin ki/be kapcsolhatja).
Költség
Egy járat 1 AP. Az ösvényen a szedés / óvatos szedés / elhagyás nem kér újabb AP-t.
Város
A zsákmány a tartózkodási település ízét követi (session induláskor rögzül). Karaván közben a pool nem változik.
Ösvény
Tisztás / bozót / árnyék (modulonként más címke). Legfeljebb 3 kör, utána automatikus visszatérés. Árnyék / bozót veszélyesebb.
Loot
Növény, fa, hal vagy prém/zsír a modul szerint. Üres városi pool → közös tartalék. Max 6 darab / járat.
Szörnyhorda
Ritka esemény szedés közben. Élőhely: Réviháló = víz/mocsár; Zöldösvény = erdő/mocsár/városperem; Erdőszeg = erdő/hegy; Prémszegély = erdő/síkság/mocsár/városperem. A város régiója súlyoz. Nincs harc — menekülsz, a kosár odavész, enyhe HP-veszteség. Óvatos szedés és rang csökkenti. Nincs mesterség-XP.
TP
Sikeres zsákmány / üres / menekülés (horda) / lejárat: 6 / 2 / 2 / 2 × szintszorzó.
Mesterség
Sikeres zsákmánnyal a megfelelő gyűjtőág XP-t kap (Zöldösvény → növény, Erdőszeg → fa, stb.).
Limit
Napi max 12 járat / ösvény. Induláshoz legalább 2 HP. Egy aktív gyűjtés / vadászat / bánya / üst egyszerre.
Pecsétjárat
Mi ez
Nem a Karaván. Zárt pecsétű szállítmányt őrizsz egy járaton. Ha célba érsz, te is a célvárosban leszel.
Hol
Tevékenységek → Pecsétjárat (csak városban). Célok: a `world_map` közvetlen szomszédai — same-city tiltott.
Költség
AP egyszer induláskor (rövid 2 / közepes 3 / hosszú·tenger 4). Feladás / lejárat: nincs AP-visszatérítés.
Pecsét
Ép → Feszült → Repedt → Tört → Elveszett. Az átadás minősége ettől függ (jutalom-szorzó).
Döntések
Őrség, kerülő, alku/vám (erszény), éjszakai őrség, nyílt harc (CombatEngine, nincs külön TP), rejtőzés, pecsétrimulás (max 1× / járat).
Jutalom
TP × szintszorzó, ezüst az erszénybe, craft-anyag loot, Útszövetség-pont. Tele táska → deferred claim.
Útszövetség
Rang a karakterlapon. Magasabb rang: ritkább fuvarok. 500+ pont: sheet flair cím.
Koronaút
Heti pecsétőr-kihívás (Pecsétőr+). 1× / hét, gazdagabb jutalom.
Limit
Napi plafon + rövid cooldown. Egy élő session / karakter — busy háló a többi tevékenységgel.
Szörnyaréna
Mi ez
Városi tevékenység: fogadás arra, hogy két azonos szintű szörny közül melyik győz a porondon. Nem teljes harcszimuláció — a Mesélő mesél, a kimenetel a szörnyek rejtett erején és a véletlenen múlik.
Költség
Minden fogadás 1 AP + ezüsttét az erszényedből (a kincstár nem számít). A tétet előre levonjuk.
Tét
Aranyban és ezüstben írod be. A maximum az erszényed ezüstjének 50%-a (és abszolút felső határ). Fogadáskor a szerver újraszámolja.
Karizma
A Karizma (CHA) a fogadási szerencsédet színezi: a kifizetés szorzóját módosíthatja (rossz / átlagos / jó nap). Azt nem dönti el, melyik szörny győz.
Kifizetés
Ha eltalálod a győztest, visszakapod a tét × szorzót (tét + nyereség). A szorzó attól függ, mennyire „meglepő” a tipp (esélyesebb / underdog), és a Karizma-dobástól. Bukáskor a tét elvész. A ház hosszú távon nyer — ez szándékos.
TP
Minden lezárt fogadásért TP jár (nyerés és bukás után is): 1 × szintszorzó (a tevékenység AP-jával; a szorzó legfeljebb a karakter szintje). Ember fajbónusz számíthat.
Limit
Napi max 12 fogadás; fogadások között rövid szünet (~0 mp). Fogadás után új pár kerül a porondra.
Infók
A lexikonból látható név, szint, leírás, erősség/gyengeség — de a pontos harci számok és az esélyek rejtve maradnak. Tippelj hangulatra, ne táblázatra.